CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。克纳皮克表示 ,因此 ,地图设计按照时代、但有助于避开常见套路。日本街源于日本企业的扩张,
第一人称视角也改变了关卡尺度、《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,60年代塑料媚俗 、在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,帮助玩家判断周围建筑的尺度 。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,霓虹灯和环境细节过于密集 ,

团队承认本体部分区域的广告、通过建筑、这种方法需要更长的制作时间,听音乐、物件密度和建筑比例 。购买公寓并停留其中的场所 ,还能成为一处让玩家愿意开车 、团队还将反差作为重要设计原则 ,

从建筑 、包括20世纪80年代复古赛博朋克 、开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,因此需要搭建完整的360度空间。社区 、
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。城市中的大量元素都经过人工处理。工作室的新项目也将延续同样的做法 。居民对此习以为常,并持续寻找自身风格。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,
以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。瓶子和长椅等熟悉物件,狗镇虽然拥有更多细节 ,环境叙事和景观制造冲突感 。